středa 14. srpna 2013

Tvůrcovo krizové odpoledne a jak ho překonat

Jeden z prvních návrhů. Scan papírové kresby.

Tvořit herní software je zábava, a především zábava... dočtete se někde, třeba na N4G a jí podobných stránkách. Na zasvěcenějších místech se dozvíte pravdu o tom, že skutečnost je rozhodně jinak barevná, a hlavně mnohem temnější - ne ale černá, to by se v takovém případě k tvoření rozhodně nikdo nehrnul a ti, co už mají nějakou tu hru za sebou, by v ulicích, nebo na herních fórech, varovali ostatní, aby se rozhodně nepouštěli do hraní her, a stáli by si za jedním: "To raději běžte prodávat zbraně Somálcům, než dělat ta herní monstra." A to se neděje. Že zábava rozhodně není synonymem herní tvorby je pravda (a to se herní tvůrce dozví až trochu později). Už ale není pravda, že zábava a herní tvorba se navzájem vylučují. Prostě, někdy ta herní tvorba dokáže pokazit náladu... protože A. se něco nedaří B. objeví se (technický) problém C. přestává vás ta vaše hra bavit a už byste chtěli dělat ten jiný nápad, který vás před pár hodinama pošimral na nose D. zjistili jste... že se nedá hrát (nikoli dohrát) E. nejste si jisti, jestli v tom chcete pokračovat, a další podobné problémy, jež na herního tvůrce číhají v tom křoví, ve kterém zmizela ta černá kočka, která vám přeběhla přes cestu.

O svých dvou levelech si momentálně myslím, že jsou dobré. Už nejsem tak nadšený (jsem o trošičku méně nadšený, než na začátku), a je to asi dobře, protože jsem je hrál dokola už víckrát, než kolik Nintendo vydalo dílů hry Super Mario Party. Si tak říkám, že jim něco chybí. Víc akce, nebo že by větší výzva? A tak podobně. Nesmím ale zapomínat, že jde o počáteční úrovně ve hře a že hráči tak musím poskytnout lehčejší ponoření se do hry, než aby je to nechtělo pustit díky vysoký obtížnosti dál, do druhé obrazovky. Taky nesmím zapomenout, že ač jde o olsků skákajdu, tak doba dohrání jedné úrovně nesmí přesáhnout "magickou" pětiminutovou hranici, protože takhle už to s hráči hrajícími na mobilu zkrátka je. A taky že jo - u Plants vs Zombies to funguje. U Alien Breed už tak docela ne, a po zhruba pěti minutách ho vypínám, a to také znamená, že není velká šance, abych na jeden zátah dohrál celou úroveň.

Na překonání krizového odpoledne doporučuji šálek kávy.

Jak ale dál, s dalšími levely? Dal jsem si za úkol vyrukovat s novou grafikou v každém levelu. To aby se hráčovi ty tapety tak snadno neokoukaly. Počítám s tím, že zhruba pět levelů bude tvořit svět, a každý svět bude mít vlastní, velice odlišný, grafický styl. Něco na způsob olsků herních mistrů, kteří přicházeli s úrovněmi jako džungle, Egypt, Aljaška, reaktor, středověk a prostě na sebe navazující pestrá skrumáž levelů, které hráče motivují jít do dalšího levelu. V design dokumentu mám sice už načrtnuté vše potřebné, aby ta výměna prostředí dávala smysl, teď si ale říkám, že už teď pár věcí ve hře smysl nedává, tak to možná nechám bez toho vysvětlování, té omáčky okolo, a udělám to co nejjednodušší, v duchu olsků her.

Chci to mít designově co nejčistší, a tak sázím spíše na minimalismus, než na hezké obrázky. S postavičkou jsem udělal přesný opak, ale nakonec ten kontrast mezi robotem a prostředím vypadá vážně dobře. Ještě pár věcí chci přidat, ale mám neustálou obavu, aby to nebylo na konci přeplácané.

Je to rozhodně zajímavé, ta tvorba her. Často i zajímavější, než je hrát. Tak zase u dalšího příspěvku..

zeal

Žádné komentáře:

Okomentovat